继《风之旅人》之后相隔5年,由thatgamecompany所开发的《光》于2019年7月18日向世人展现了陈星汉对手游的重新定义。《光》(《光·遇》)的游戏模式与《风之旅人》类似,不同是的,玩家不在扮演那个孤独求道的旅人,而是作为坠落繁星之一的光之子踏上旅途,揭开天空王国没落的真相,并在这个过程中对救赎与重生产生新的领悟与感受。
游戏丰富精美的场景与细腻的动作表现加上简洁中透着可爱的光之子与先祖们,在无言之中传达着爱与理解,奉献与牺牲。从《风之旅人》为玩家所带来的震撼与感动俨然已被《光》更好的诠释了一遍。
光之所遇,皆为感动
- “连接”。游戏从始至终都想我们传达着“连接”的核心思想,与小岛秀夫的《死亡搁浅》那种置死地于后生再强调人与人之间交流的“连接”不同,《光》所表达的更加含蓄与委婉:光之子们能够相遇,是因为他们有着一个共同的目标,在追逐目标的过程当中相遇、相识、相知。与我们习以为常的那些手机游戏不同,《光》中的社交具备一定的门槛,玩家在其中并不能随意的向其他玩家发送文字信息,这也是陈星汉希望交流能够跨过语言的美好愿望的具体体现。或许人与人之间最本质的温暖仅仅是在你寒冷之时,无言之中点上一根能带来些许温暖的蜡烛。
- “光即人生”。游戏中包含晨岛、云野、雨林、霞谷、暮土、禁阁、暴风眼七个章节,玩家只需要片刻的思考就能明白这些场景设置背后的深意。
晨岛的“晨”是光最初照耀大地的时刻,也是光之子们出生的时刻,而所有的梦都将从晨岛出发,昭示着人生的开始。
你会一边感受云的温暖,风的轻抚,穿过云野,这是一生中最波澜不惊的时刻。
雨林的雨或许会一点点消磨你的希望,高大的树木屏蔽着光的进入,时刻让你看不清前方的路而陷入迷茫,但是即便在这样阴沉之下也总会有一些让你能够避避雨的地方让你能抖抖身上的雨,重新振作。
晚霞闪耀,红透了山谷,这是人生的高光时刻,也是浪漫与邂逅最容易交融的地方,乘着风,穿过云,这里是人生的竞技场也是荣耀的颁奖台。
暮,是光的消逝,土,是魂之所归。低迷与阴暗也是每一个魂魄必经之路,空中的巨龙会因为你的不慎将你吞噬,仿佛人生之苦难,突然且致命。
然而你的所有苦难与压力都会在你踏入禁阁的一瞬得到释然,平台的缓缓上升,回顾这你这一生的所有经历,但是你的心境却会随着上升而沉淀,在这里感悟,在这里理解,在这里升华。这里是暴风之前仅存的宁静。
灵魂将在最后的暴风之中得到考验,半世之中的经验所得会在这里得到验证。点亮那些在暴风之中跪倒的前人的心火,是牺牲,是风险,是传递,而块将你最后力量夺取的巨石也是人生最终点化,迎来重生。
- “先祖是象征”。游戏中玩家需要寻找先祖来获得各种表情与动作才能与其他玩家更好的进行交流。每一个先祖都用小剧场的形式为光之子们展现了这个表情的本质,而对于光之子们先祖们所传达的并不仅仅是一个动作,更是一种情感,就像是牙牙学语的幼儿在向他们的妈妈请教什么是爱一样。哭泣、愤怒、开心这些动作也会一点点丰满光之子们的灵魂。
- 最后说说机制上的设计。《光》将装扮与社交推上了一个普通手游难以企及的高度。没有战斗、没有天梯、也没有复杂的成长系统。仅仅是一个又一个的往生循环,就能够给玩家带来足够的温暖。游戏中存在着烛火与爱心两种货币,烛火是对玩家游戏时间的长期正反馈,而爱心是对玩家社交积极度的正反馈。而周期性复刻的先祖与季节性的活动让这些积累能够得到很好的消耗,兑换成相应的装扮来更好的帮助玩家进行社交。这样的机制完善且精巧,让氪金没有变成影响游戏平衡性而成为了锦上添花的要素。
一些想法
十分可惜,我在游戏面世之后的第二年才正式接触到《光》,有里面主要都是一些对于手游的偏见,这些偏见来自于我常年混迹于游戏圈的一些偏执与傲慢。不过真的很幸运能够放下这个偏见体验到《光》所带来的温暖。
这里没有那么多算计与阴谋,也没有各种吸金的套路,有趣且可爱的灵魂在这两年的时光内并没有失去主导地位。
这个游戏也确实让我对手机游戏有了重新的认识,也真心为陈星汉身为中国人感到骄傲,希望国产游戏能够越做越好。