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类银河战士恶魔城,这个标签估计没有玩家没有见过,恶魔城指的是五十岚孝司的《恶魔城》系列,而银河战士,说的就是密特罗德。
《密特罗德》开创了游戏史上多个历史,它是一个款以女性为主角的电子游戏,它也是第一个在2D游戏当中添加了反复多次探索要素的游戏,同时它也是第一款为动作游戏添加了可以升级要素的游戏,《密特罗德》单凭一己之力开创了一个全新的规则,它是整个电子游戏世界的里程碑。
时隔19年,在如今人们已经被各种同质化的手游带走了仅存不多的碎片时间和钱包里一个又一个648之后,又有谁能够记得起来《密特罗德》上一部作品还是发布在GBA上的《密特罗德:融合》。而在如今历经岁月的磨砺,《密特罗德》用更加精致的画面表现与超强游戏性的绝对实力然我们知道,它,依旧是巅峰。
是最伟大的作品
- 大师级别的关卡设计。游戏地图的设计看似是以非线性的形式进行展开,但是当你实际有玩过后才会发现,游戏紧凑却不慌乱的线性走向才是其本来的面貌。游戏中存在多个分区,玩家将会在各个分区之间来回探索,相比于今年由国人制作的《暗影火炬城》,《密特罗德》在地图设计上有着更加紧密的联系,即便是在同一个场景当中也穿插着多个路线,地图更加错综复杂但是却又保持着完成的构架。与此同时,游戏中时时刻刻都有着对于玩家的引导,如果没有合适的引导,对于地图极度复杂的游戏可以说是一个灾难,但是密特罗德使用非常巧妙的关卡设计以及场景引导,告诉玩家接下来应该怎么前进,比如在游戏前期启动熔岩设备改变地区供热的时候,背景中的熔岩管道将会一步一步把你指引向已经可以通过的大门,这样的引导也让游戏的节奏更加的紧凑有逻辑。
- E.M.M.I追击玩法。本作的副标题,生存恐惧(Dread,恐慌)其实绝大部分来自于这个全新的玩法,所谓E.M.M.I是一个被开发用来调查X泛滥的ZDR行星的特殊机械,有着刀枪不入的钢筋铁骨,即便是萨姆斯的光束炮也丝毫没有办法伤及分毫。本应是友军的E.M.M.I却被ZDR行星上的鸟人族控制,成为了追杀玩家的致命天敌。游戏中存在特殊的E.M.M.I区域,这个区域中玩家需要躲避E.M.M.I的追杀,面对有绝对力量压制的天敌级别敌人,玩家只能选择逃跑,游戏将追击的玩法融入地图设计,随着游戏的推进间断性的让玩家体验紧张的逃亡时间,给单纯打怪跑图的游戏过程添加这样间歇性的刺激,优化了整个游戏的体验。同时,在设定上玩家需要取得中央单位所具备的特殊能量来击败E.M.M.I也让紧张感不至于永久性的持续,在取得能量以后,玩家将会用一个过肩视角来面对E.M.M.I,使用欧米茄光线和欧米茄冲击波来击败他,从2D横板到过肩视角射击也是游戏的亮点之一。在将E.M.M.I击败后也象征着对于该地区的阶段性征服。
- 流畅精细动作表现+超爽战斗。从2代引入《密特罗德》的凤凰之舞风华依在。我们飒气十足的银河战士小姐姐萨姆斯依旧不光用【帅就完了】的战斗动作与pose展现力量与优雅的曼妙身材的同时,爽快的射击手感与干脆利落的演出动画也让人沉浸其中,不论是对付小怪还是在boss战,没有一丝拖泥带水的战斗已然是银河战士系列最标志性的特征,跑动、滑铲、射击、跳跃等等细节都可以清楚地感觉到游戏的进化,在水下奔跑有一定的阻力,甚至可以感受到因为光线折射而导致的萨姆斯身体轻微变形,并且没有一丝多余的动作却又带着一种独特的中二,让玩家能够享受最纯粹与快节奏的战斗体验。
- 还是那个任天堂那个味。易学难精,是任天堂最最核心的硬核游戏理念,在这里也是体现的淋漓尽致,跳跃的高度、距离都取决于玩家的操作,精准的判定让游戏有着更加灵活的表现。游戏中的成长机制与前几代一样,采用累加式的成长,所有获得的新能力都会在原来的基础上让角色变得更强,这让玩家不用在复杂的角色面板不断地切换着各种乱七八糟的技能来应对各种不同的敌人与关卡。所有的技能都是量身定制,区别只存在于使用者之间,简单明了的技能说明与按键就能让你以最快的速度将其投入战斗,这些技能会伴随着剧情的推进应用于各种解密与战斗当中,让你在不知不觉中成为真正意义上身经百战的银河战士。
鸡蛋里挑骨头
- 难,确实难。银河战士想来都是以硬核出名,这次的《密特罗德生存恐惧》也没有辜负玩家的期待,全方向的瞄准让射击有了更大的灵活度的同时也加深了游戏的瞄准难度,尤其正面面对E.M.M.I的时候更加能够感受到“我明明推了摇杆,怎么就是瞄不准呢?“的无能狂怒。
- 也可能是我技术不够格,每一个boss都至少要3遍才能过,在最后一个boss上面甚至挑战超过了10次,但是每一次进行挑战都能够有所进步,所有击败boss的线索都需要玩家自己去观察与发现,在经历过一遍遍的失败与尝试总结经验才能够顺利通关。这对于硬核玩家来说是一种极致的享受,但是对于软核的玩家来说却是一个难以逾越的鸿沟。
- 团身旋击过于强。团身旋击作为游戏中后期获取到用来突破特殊障碍的一个特殊技能,却有着令人惊世骇俗的伤害,几乎所有非boss敌人都抵挡不过一记团身旋击,这让游戏的中后期十分容易依赖这个技能,过于强大的伤害让银河战士俨然成为了索尼克。
- 跳跃判定有点诡异。游戏的旋身跳跃必须在方向摇杆有推动的时候才能触发,如果先按X再推摇杆不能触发旋身跳跃,进而也没有办法进行多端跳或是团身旋击,虽然很明白这也是任老爷易学难精其中一个表现,但是有时候确实会因为搞不清楚怎么跳而整个人呆住。希望不要进行改进。
关于购买
7,678円(税込),折合人名币大概400多,含特典10,978円(税込),折合人名币600多,特典包含原画集和历代《密特罗德》的闪卡,还有一个精致的铝盒。