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说句老实话,看到宣传片的时候着实被吸引了眼球。巨人、龙、各种宏伟的建筑、可供探索的地牢,着实是我继上古卷轴过后的又一神奇发现。玩家作为被流放到沙漠的流放者之一,从一无所有到逐步建立庞大帝国,再到最后化身为神的过程光是听听就觉得肝癌晚期。这也从侧面让人了解到了这个游戏的内容之丰富,足够玩家玩一辈子。经过长达四年的不断更新与修复,在解决了大量恶行bug之后也在不断的为已有的系统进行升级,让游戏的可玩度变得相当高,除此之外开源过后开放的创意工坊也能让玩家体会到超出游戏本身设计、能让小弟弟疯狂流泪的别样乐趣。
独具一格
你将以一个原始人的身份体验从一贫如洗的原始社会到被精致铠甲包裹的史诗文明的发展历程,游戏看似粗糙的外表之下却隐藏了极深的内容:
- 广袤且地形丰富的地图。游戏中有着巨大的地图,地图中也分布着各种特色的场景、沙漠、草原、雪山、以及熔岩遍布的火山地带。玩家在每个区域都会遭遇到独特的种族,包括具备不同肤色与体型的人形敌人以及各种面目狰狞的怪物,以及足够以一己之力毁掉你辛苦建立的王朝的世界级boss。
- 奴隶、动物系统。作为游戏最大的亮点应该就是属于这个可以驯化人类敌人成为自己的奴隶以及通过饲养怪物的幼崽来得到可以同玩家一起战斗生活的非人型宠物的玩法了。对于人形敌人,玩家可以通过可以产生【震荡】伤害的武器,例如棍棒、钝箭、钝枪等增加敌人的眩晕值最终击晕,并带回基地中的痛苦之轮驯化,在驯化完成过后,玩家将会收获一个听命于玩家的【奴隶】,奴隶的种类大致分为战斗与工匠类两种,战斗型的奴隶可以在战斗的过程中辅助玩家进行进攻,而工匠类型的奴隶可以在生产过程当中为玩家提供各种加成,还能够解锁全新的制作配方。而解锁的配方与加成的效果会根据奴隶的等级进行区分,总共5个等级的奴隶让玩家需要在不同阶段俘获不同的奴隶来应对自己的生产需求。而高等级的战斗奴隶也会在游戏过程中成为玩家的得力干将。而动物方面,玩家可以捕捉地图中出现的马匹以及鬣狗幼犬等动物带回家通过给予食物的方式进行饲养,在成年过后便可以跟随玩家一起作战。整个奴隶的系统在更新了2.0以后变得大不相同,让收集各种奴隶成为这个游戏中最为有趣的玩法之一。
- 可探索副本与世界boss。在玩家探索的过程当中会遭遇到各种洞穴、墓穴、下水道等等可供玩家探索攻略的副本,每个副本的难度与解密都不尽相同。玩家可以单人挑战也可以拉上三五好友一起进行探险。
- 丰富建筑材料架构庞大帝国。游戏提供了丰富的建筑材料与构建让玩家几乎可以完成任何形式的建筑,可谓是建筑当的福音。
- 扫荡玩法。随着玩家总体游戏进程的推进,游戏会阶段性的出现【扫荡】,根据地区的不同会有不同的怪物集群来进攻玩家所处的基地。因此构建出防御力更强、更合理的建筑、培养奴隶、自身的成长等等方面都会迎来一次考验。而扫荡也可以让玩家收获一些特别稀有强力奴隶。类似于塔防形式的扫荡玩法让游戏中的各个系统得到了一定程度的整合,也成为了玩家更好发展的一个垫脚石。
- DLC丰富+创意工坊。游戏推出了大量的DLC可供玩家购买下载进行游戏内容的补充,虽然在本体之上已经有了足够的游戏内容,DLC的推出也让玩家有个更多可选择的玩法。创意工坊的开放无疑让游戏整体有了质的飞跃,玩家可以自己针对于游戏内部设计不合理的地方进行改进,也提供了大量可以让小弟弟泣不成声的“优良“mod供玩家选择。
不足之处
即便有这如此丰富的游戏内容,但是游戏的缺点也是显而易见。
- 战斗体验不佳。游戏中虽然有着丰富的武器,但是战斗的体验确实捉急,不论是伤害的范围判定还是动作的前摇都让人看不懂。个别boss的丢帧攻击让人没有办法预测和躲避,让个别战斗体验尤其让人愤怒。
- 单人游戏来说过于肝。在不调整资源收集的倍率的情况下单人游戏的流程会显得尤其的冗长,需要重复收集的巨量资源在一开始很有限的附中容量下堪比愚公移山,同时各种资源处理仍然需要大量的时间,包括与驯化奴隶所需要的时间,玩家的大部分时间不是用于探索而是用于采集与等待。
- Bug仍然由很多。一些bug仍然存在一些让玩家死亡的恶行bug,而在副本当中的死亡过后尸体不会进行保存,这就让有时候会因为一些莫名的bug失去一身的好装备,其他的bug也有很多,类似于敌人的尸体会卡进地下变得无法剥取或是拖拽的奴隶有时候也会因为地形而突然小时等等,这些bug在一定程度上让玩家的体验降低不得不在游玩的过程当中多分出一部分心思来规避bug。
- 游戏缺乏引导,难度分布不合理。不知所措的进入游戏,不知所措的玩着游戏估计是该游戏所有玩家最大心声,游戏的片头仅仅交代了一个模糊的背景:被放逐边境的玩家需要重新回到放逐他们的王朝。但是如何进行、如何探索都缺乏一些必要的引导,玩家在前期不熟悉整个地图的情况下非常容易走到一些高等级的怪物面前然后瞬间暴毙用辛苦采集的资源交一波昂贵的学费。而一些非常重要的线索通常被藏在一些极其隐蔽的地方,比如水下的某处会藏有讲述游戏背景石碑,而世界各地都藏有这种讲述游戏背景的石碑,石碑之间也毫无线索也让玩家在探索游戏故事上具备相当的难度。
- 从总体上来看,游戏的设计逻辑更偏向于欧美玩家的那种开放世界游戏,类似于方舟、DAYZ、SCUM等游戏的游玩模式,这类游戏往往需要有一个固定的游戏团体进行长期的游玩才能体会到最最核心的乐趣,这种体验对于大多数国人玩家来说可能都是一种奢望。
关于购买
原价120 史低55 建议等打折和DLC一起购入