概论:
自1888年德国的斯托维克发明世界上第一款机械式投币游戏机到现在,一个多世纪的发展,游戏的概念已经发生了天翻地覆的变化。与此同时,在游戏进入电子游戏之后,林林总总的游戏类型也随之产生,这些游戏类型不光凝结着社会科技进步的结晶,也同时映射着每个时代的人对于游戏的追求以及想法。叶展提出的类型环理论[1]正在反映着当今社会游戏类型的发展,古往今来的游戏类型通过雏形期-发展期-确立期-融合期的循环,正在如春笋般涌出。其中不乏一个广受欢迎的游戏类型,那便是开放世界与沙盒类游戏。开放世界游戏也称作“漫游式游戏”,有时候也被不严谨的称作“沙盒式游戏”,但是作为游戏研究者的角度,开放世界与沙盒应该分两个概念。本文将从世界上第一款能称作开放世界的游戏开始,从多种角度,多种层面,结合玩家的诉求特点与用户画像介绍对开放世界类型与沙盒类型是如何相互紧密联系的,进行分析与讨论。并对未来开放世界类型游戏,以及沙盒类游戏如何发展,进行预测与估计。
关键词:游戏类型理论,游戏发展史,开放世界,沙盒,前景,玩家特征
涉及游戏:太空游侠、无人深空、刺客信条、孤岛危机、The sandbox、Minecraft、universe sandbox、塞尔达传说:旷野之息、真三国无双8、どうぶつの森(动物之森)、GTA
第一章 引 言
我与游戏的渊源
从未上小学开始,便接触到了游戏,我的入门游戏是暗黑破坏神2,一个在现在看来都很硬核的游戏对于当时还在幼儿园的我更是一个巨大的冲击。(居然还有这样的世界),自那以后便对游戏的热情一发不可收拾,在对游戏世界的探索过程中,也接触到了开放世界游戏与沙盒游戏。
开放世界游戏与沙盒游戏的定义
目前市场上所出现的游戏中,开放世界与沙盒作为相对独立的标签却往往同时出现,那么什么是开放世界,什么又是沙盒呢?其实是应该分别从不同层面进行理解:
- 开放世界类:顾名思义便是不受拘束的世界,从游戏的地图设计作为主要的表现媒介,即主要表现形式为玩家可以在广袤的有限地图内或者理论无限的地图内进行游玩和交互动作的游戏。与传统的游戏不同,玩家不再受迷宫式地图的拘束,可以自由前往游戏设计时所设定范围内的各个区域,取消了原本线性流程的路线的单一规划,为玩家提供了更大的舞台作为背景,并倡导探索与冒险(这在后面的章节会详细描述开放世界游戏是如何衍生的),对于仅支持单人的游戏来说,为玩家提供了更多自由活动的空间,对多人游戏来说则为战斗与生存增加了更多的可能性与机遇。是通过扩展空间来达到增加游戏性的目的。
- 沙盒类:自由自在根据玩家的心意进行的创造体验。则是体现在创造与自由度方面,从古时候开始,人类便对创造有着巨大的热情,一提到创造新的事物总是让人心潮澎湃,更何况让你来当创世神?沙盒类型游戏的源动力变出自人类的好奇性与探索欲,这个和那个能组合成什么?这个物质和那个物质会反应生成什么新东西?如果我把这些垒起来会发生什么?这些疑问便能在沙盒类型游戏中得到一一的解答,这便是沙盒类游戏诞生的源头。
两者作为游戏的基础类型,有诸多的衍生类型,即不存在更小子类型。
开放世界游戏与沙盒类游戏的例子
当对于开放世界类型与沙盒类型的概念有了基本的了解以后,那么哪些算是开放世界?哪些又算是沙盒呢?又或是两者的结合?
据相关人士的调查,世界上最早能称作为开放世界的游戏是出自1989年发售的《太空游侠》,可以承做是30年前的《无人深空》,这是一款以广袤宇宙为背景,可以在游戏中进行自由探索与完成任务的游戏。在当时的电脑图像技术的支持下,这款游戏给玩家所展示的只是蓝白红绿的像素块,但是却是世界上第一款能称作是开放世界的游戏主要是源于他的自由度。
在太空游侠中,玩家需要在探索与在地图中的移动推动进程与剧情,虽然画面并没有当今游戏那么精美,可惜的是其优秀的剧情设计与无边的地图在当时也并没有产生特别大的轰动,主要还是源于图像技术的不成熟。
相比同样是主打开放世界的《No man’s sky》,在同样铺设了近乎无限地图的(经过计算,遍历无人深空所有星球的时间约为585亿年)背景下,图形技术的发展再一次给玩家供上了畅游宇宙的体验。
虽然《无人深空》从游戏性和细节程度均不能算是一款优秀的游戏,但是我认为作为对开放世界游戏的举例确实恰如其分。
那么,沙盒类游戏又有哪些呢?说到沙盒,就不得不提起于于2012年5月15日于IOS平台发售的手机游戏《The sandbox》,这是一款真正资格意义上的沙盒类游戏。游戏内为玩家提供了一个“真正的沙盒”,里面的像素块代表着各种元素与物质,泥土、水、火、电流、石油等均用不同颜色进行区分与辨别。
玩家可以在屏幕范围内投放各种元素来观看他们反映,也可以当成画板在上面作画,或是设计电路,完成各种的逻辑运算等等。游戏提供了大量的解密关卡,需要玩家在关卡内放置适当的元素来达成某种目的。
从玩法的多样性和游戏性角度来讲,《The sandbox》是一个及其优秀的游戏,满足了玩家的创造欲与好奇心的同时游戏中也无一不体现着游戏设计者的用心。
还有一个例子,是在steam平台上登陆的《Universe Sandbox》,以宇宙为背景,玩家可以在这个游戏里面做各种平时不可能完成的实验,比如让月球和地球相撞会发生什么?若是地球有太阳那么大又会发生什么?黑洞是如何形成的?等等。狭义的沙盒游戏与其说是游戏,不如说是一个实验室,激发着人类本能的好奇心与创造欲,这也是沙盒类游戏能如此吸引人的原因之一。
正因为开放世界类型游戏与沙盒类游戏类型有着诸多相似的核心体验与激发点,所以两者在当今游戏的发展中并非偶然的结合在了一起,诞生了一个单独的类型,开放世界沙盒类。
第二章 针对游戏设计原理的分析
游戏,之所以能被人喜欢,是因为游戏在多种层面上均有吸引人的要素。人们会去玩游戏主要有两个原因,一个是出于人作为动物想要玩耍的天性,其二是因为游戏能满足人类的某种心理需求。从尊重、荣誉、友情、快感等多种要素也可以将游戏类型进行一个划分,其中能代表开放世界与沙盒类游戏的便是探索、创造、建造与互动体验。
以《assassin‘s creed》举例,于2008年1月31日发售的游戏,与同年所处的《孤岛危机》一同,被现代游戏图形技术的进步所带动,为开放世界(动作类)游戏开创了一个全新的领域。
《assassin‘s creed》用第三人称视角以流畅的动作与精细的场景、NPC的刻画,将玩家的游玩体验上升到了沉浸式的高度。拟真的场景与来往的NPC让玩家感觉仿佛真的穿越回到了12世纪,丰富的人物动作与在楼宇间的跑酷动作等与场景或NPC的交互,是以往单纯的开放世界游戏无法做到的,在提升互动体验的同时,深化了剧情同时兼顾了探索的乐趣。
而同年所发售的《孤岛危机》,在被调侃为显卡危机的同时,展现了开放式游戏的另一个发展趋势,开放世界(射击类)游戏。第一人称的视角让玩家更能置身于热带雨林中。击杀蜂拥而来的敌人的同时,还要警惕雨林带来的威胁。玩家需要考虑在开放世界的非线性探索过程中,遇到的各种危险应该思考如何应对。同时优秀的场景交互(鸡)也是这个游戏成功的因素之一。
总体来说,从08年开始开放世界类型游戏就开始做着各种各样的尝试,一年后,一款轰动世界的游戏上市了,它的名字便是《minecraft》,一款真正结合开放世界类与沙盒类的游戏,(早在2002年,minecraft的开发者其实就已经发布了这款游戏,只是当时的测试版的要素实在是非常少,地图也是有限的,导致关注的人不多,而后在一系列的更新后,其作者Markus Alexej Persson认识到了自己想要一个什么样的游戏)。
以Minecraft为例的设计原理分析
Minecraft以惊世骇俗的画风告诉了玩家,好的游戏并不全依赖于画面的好坏与建模精细,无边无际的随机生成的世界提供无限资源的同时给了也给了玩家无限的可能。“核心玩法全部由玩家自己定,而我们只提供平台”,便是minecraft的核心玩法。它最大的精妙之处就在于没有规则,自由发挥。玩家能享受合成新物品的乐趣与成就感,也能随着游戏进程(挖矿)的过程而感到紧张与亢奋。这种微妙且恰到好处的情绪波动是让玩家欲罢不能的根本原因。同时在游戏中面临生存的压力也是增加着游戏的挑战。玩家在minecraft里面探索、创造、战斗、生存、与朋友们分享等等兴奋点的出现共同造就了这个游戏的跨时代意义。
以下是拉扎罗(lazzaro)提出了游戏所具备的四种关键趣味元素。
简单趣味 困难趣味
他人趣味 严肃趣味
根据长期的市场调查,一般而言,畅销游戏均能满足4中元素中的至少三个,游戏玩家对 这4种趣味元素都喜欢,尽管他们在其中有自己的偏好[2],而《minecraft》也是如此。同时根据凯利模型的拓展模型:
根据凯利模型,开放世界沙盒类游戏是属于任务-道具-规则所组成的自由度分区内,所以为了能产生能让玩家觉得好玩的感觉,即能产生心流体验[4 ],应该以自由度为中心,强化任务-道具-规则的其中某些要素,以此来强化玩家在进行游玩时的心流体验,已达到增加游戏粘性的目的。
同时开放世界沙盒类中的美术要素也是构成好游戏的其中一个因素,以《minecraft》为例,整个世界以方块作为基调,方形在美术视觉上面会给人一种刻板,单调的固有印象,但是在对方块的颜色、属性进行定义以后,能让人有很直观的领悟“哦,这个是泥土,哦这个是石头,这个是冰”,而在游戏过程中,玩家会发现这些看似单调属性的多种方块通过组合却有着多种多样的用途,这个过程中出现的反差,也在下意识的暗示着人们“这个游戏不简单”,以上的分析过程并不可以用在游戏设计当中(分析不可逆),但是能提醒游戏制作者需要注意哪些部分。
第三章 玩家的分类与分析
前一章节的内容具体描述了开放世界类型和沙盒类型游戏能满足什么样的用户需求。这一章节将对玩家进行分类分析——什么样的玩家会对该类型的游戏有所需求。
游戏中的文化特征:
这类游戏由于强大的自由度与创造性,经常会被玩家创造出很多梗与玩法,例如:
- 塞尔达中:“鸡神“:游戏中近乎无敌的存在,“然而鸡神不能AOE”
- 无限鸡制:把鸡神扔进水中,它会当着玩家的面复活在眼前。所谓无限的极致便是神。
- 真三国无双8:“寸步不让”:中文配音的刘备在游戏中只要过几秒钟就会说出一句:“寸步不让!”有时候甚至吃了个包子也会说一句寸步不让。近乎洗脑的频率让人印象深刻。
- 动物之森: “妈妈做的回锅肉”:有一只小猪岛民,她会说好想念妈妈做的回锅肉啊。到底是妈妈做的回锅肉还是妈妈做的回锅肉。让人细思极恐。
- Subnautica:是我杀了我:游戏中可以捡到各种怪物的蛋,可以孵化出对应的鱼类,其中也包含攻击性的鱼类。而一些具有范围攻击的鱼类就算是被玩家饲养的也会对玩家造成伤害。
针对这样的文化特征会被怎样的玩家所接纳呢?
从年龄层分别对应的消费力与性别来分类玩家(玩家人口学特点)
考虑到开放世界类以及沙盒类型的游戏多以核心玩家为主要受众,以开放世界类型游戏与沙盒类游戏诞生(1989年)为基准开始计算,到目前为止的用户群主要年龄段分布在10在50岁之间的核心用户分布为主,且以一二线城市为主。接下来将对每个年龄段的游戏理解状况和对游戏的诉求原因进行分析:
- 年龄层10~15岁:年龄和阅历上的限制,对游戏有了初步的了解,是普通玩家群体的一份子,对游戏类型的理解上不完备,或有听说过某些类型的游戏但是理解不深。多数是由长辈或是朋友处获取的游戏信息。对游戏的诉求以单纯的玩乐性质为主要因素。没有收入,平均消费力相对较低。
- 年龄层16~20岁:对游戏有了一定程度的认识,对游戏类型的分布有了初步的认识。在成员分布上多以普通用户为主,其中存在潜在的核心用户,但是占比很小。且核心用户普遍分布以中低学历为主,以普通玩家为主的群体消费力多体现在手机游戏及网页游戏上。是手机游戏及移动端平台游戏的消费主力。
- 年龄层21~35岁:这个年龄层的核心玩家占中国核心游戏玩家的约35%,是核心游戏的主要受众,其特点在于拥有稳定的收入与相对固定的游玩时间,且其中26~30岁的核心玩家占中国总玩家数的23%,根据不同类型的游戏各自会有取向,但是总体来看这个年龄段沉浸游戏的人数还是比较多的。这部分玩家的消费力往往比较稳定,会定期投入一部分金额到自己喜爱的游戏当中。但是消费力的构成却不尽相同,会有玩家选择把金钱投入在手机游戏或是在购买游戏软体上,也会有一部分玩家作为潜在的硬件收藏家,会追求更好质量的游戏品质而将钱投入在购买外设和硬件上面。
- 年龄层36~50岁:这个年龄层的不论是普通玩家还是核心玩家的分布都比较少,逐步从游戏中跳脱出来。约有5~8%的核心玩家会以硬件收藏家的画像存在。这部分玩家在事业成熟的同时往往拥有惊人的消费力,他们会愿意花大价钱去购买游戏的外设和硬件。
从性别的分布上来说,根据权威部门的名为Gamer Segmentation的调查统计,中国的核心玩家的男女比例约为24%和23%,相比全球范围内的15%和9%相比,男女比例更为接近。且这个结论说明中国的核心玩家的占比是相当庞大的。
而在核心玩家主要分布的21~35岁的年龄段,男性所占比例约为该年龄段核心玩家的2/3。作为核心玩家人数最多的21~35年龄层是以男性作为主导 。
以用户画像作为基础分类玩家
游戏玩家的用户画像主要分为八种类型分别是:
而本研究针对主要以核心玩家为目标群体的开放世界沙盒类游戏将取核心玩家、全方位爱好者、常规玩家与硬件收藏家(合计约占总游戏爱好者的50%)进行分析。
玩家诉求特点与构成
针对以上的核心玩家为主的玩家群体。通常会因为以下的原因选择该种类型的游戏:
① 享受沉浸式探索游戏的乐趣
以这个为出发点的玩家通常会花大量的时间在游戏上,多以核心玩家中的重度玩家为主,单纯是为了体验探索与创造的乐趣而选择了这种游戏,该类型的用户往往不会拘泥于一种类型的游戏,而是会尝试多种类型乃至全部类型。游戏已经成为生活的一部分。而体验不同游戏的乐趣变成了他们的需求。
② 将游戏作为低风险的学习
将游戏作为一种低风险的学习手段的玩家并不多,他们通常是抱有其他目的而进行游戏,比如从游戏中获取开发的灵感或是通过游戏学习某种技能等等。游戏在他们手中以工具的形式使用。例如universe sandbox它可以是一个很好的天体物理的模拟软件。
③ 工作之余的休憩
这类玩家在选择开放世界与沙盒类游戏的时候通常不会抱有什么目标,但是对于游戏的依赖程度也相对较小,相比其他类型的游戏比如JRPG这种长线且剧情连贯的游戏。开放世界与沙盒类型的游戏往往有着容易跳脱的优点。在游戏结束后的一段时间能很快恢复到工作的状态。
④ 享受游戏的社交乐趣
有一部分选择开放世界的游戏是因为受到朋友的邀请而加入,所谓独乐乐不如众乐乐。在体验深度探索与创造的同时有着朋友的陪伴,满足了游戏趣味中的他人趣味。通常一款沙盒类型的游戏都会做出多人模式,也正是出于这种考虑。而当下多数进行动物之森游玩的玩家也是出于社交目的。游戏中的梗也大多是由这类玩家进行开发与传播。
⑤ 通过游戏的方式展示自己的创意
有很大一部分人会选择沙盒类游戏,乃至开放世界沙盒类(minecraft)游戏的目的是因为想要表达自己独特的想法与见解。例如在《Minecraft》游戏中利用红石电路之作二进制计算器,或是在《勇者斗恶龙:建造者》中修建独一无二的宏伟城堡等等,都是在通过游戏的手段表达自己的想法与看法。
⑥ 职业原因
出于某些职业原因,例如直播,也会选择这种用户观感比较好的类型,相比RTS更通俗易懂,相比射击类游戏也更容易有参与感。同时还有一部分玩家会以mod制作者的身份进行游玩,他们在享受游戏的同时也在对游戏的内容进行着丰富和再创造,其中会有以盈利为目的的玩家也会存在单纯以兴趣为目的的玩家。
⑦ 对现实生活的不满的发泄
有一部分玩家因为在现实生活中的受挫而选择在游戏中进行发泄,会有一部分人选择以《DOOM》为典型的抒发暴力血腥的游戏(选择GTA等该类型游戏的源动力也是相同),但是据调查也会有很大一部分人会选择在开放世界中的沉浸体验来得到压力的抒发(《最后的曙光》,以紧张与刺激的感官体验来抒发压力),也会有少部分人会选择使用沙盒游戏进行压力的抒发。(例如《异星工厂》)
⑧ 逃避现实而选择游戏(不提倡)
会有极少一部分人会极端的选择开放世界游戏作为逃避现实的媒介,例如GTA在刚出来的时候引起过很多轰动,因为其前所未有的沉浸式体验让很多生活中很失败的人找到的出口,他们会颠倒现实与游戏,将大量的精力投入到游戏中,通过塑造游戏中的角色来达到自我满足感。
玩家的心理需求特征玩家偏好
玩家的心理特征根据需求的不同可以大致分为4个类型,将前一小节的需求按照心理也正进行归纳的话将会形成如下表所示:(主题-分类-对应需求类型-玩家倾向)
第四章 开放世界与沙盒游戏的发展趋势
可以很明显的看出,目前的话不管说是开放世界类型又或是沙盒类游戏来说,都在处于一个游戏类型相互融合的时期,从刺客信条开始的开放世界与第三人称动作的结合,到开放世界与沙盒类的结晶minecraft的诞生,又或是到塞尔达传说这样的开放世界沙盒动作RPG。
都能看出,游戏业界在进行不同的尝试来以此创造出新的游戏类型。
当然其中会有失败的也会有成功的。成功的也会在更远的未来成为被融合的素材。正如前文提到了类型环理论,在新一轮的游戏发展中必定会有旧类型的融合或者改进。
由此,我认为在不远的未来可能游戏业界在创造出新奇古怪的玩法的同时,也会对其他的类型进行融合重组以此来创造新的类型。
随着VR技术与AR技术的发展,可能会出现更多类似于pokemon go类型的基于增强现实的AR开放世界游戏,或者像是在HTC vive上面移植的minecraft一样进行VR的处理。
同时随着5G网络的进步,云端游戏也将慢慢成为可能,人们将会有更多的时间用于人际交互,网络游戏也可能会迎来本质上的飞跃。(AR眼镜在大街上就开始枪战?也说不定哈哈哈)。届时,毕竟开放世界与沙盒类游戏也会占一席之地。
但是就近而言,我觉得国内有很大几率在手机平台推出一款《动物之森》,可能会换个皮什么的。具体会是哪个大厂能抢到这个香饽饽呢。
第五章 具体游戏分析案例:部分游戏的测评
这个章节,我想对几个具体案例进行分析,从实例来展现我作为一个玩家与测评师是如何评价一个游戏。
《塞尔达传说:荒野之息》 发布平台Nintendo Switch(10/10)
游玩时间100h+
标签:大师级、开放世界、沙盒类、动作、RPG。
在刚玩《塞尔达传说:荒野之息》得时候,确实被他惊艳住了。简单而不缺细节的水彩画风,能够随着太阳变化的光线实时渲染,林克从封印中解开时候的一些列流畅的动作,包括上下楼梯的时候楼梯的高度差在腿部的表现(横向站立式屈膝)的等等细节所震撼。
盘点游戏的梗:
- “鸡神“:游戏中近乎无敌的存在,“然而鸡神不能AOE”
- 无限鸡制:把鸡神扔进水中,它会当着玩家的面复活在眼前。所谓无限的极致便是神。
- 哲学♂种族:塞尔达中有些配音特别微妙的种族比如鸟人,他们的叹息声往往让人想到boy next door。
自然的流程,是塞尔达平淡而不失内涵的表达。
塞尔达传说的开场并没有那么多的背景叙述,简单直白的操作说明过后,公主的声音便将你引导得走出洞穴,很自然,不会有一丝觉得乏味的地方。
同样也是简单的几句话告诉你“我是公主,我被困在城堡里了,世界就要毁灭了,只有你能拯救世界,拯救我”的信息接收后,剩下的便是自由探索的时间。
塞尔达就是天:
- 巧妙地教程设计:但是在真正的踏入自由的前提下,还是会有一段时间的指导,通过无比巧妙地方式(主线任务,但是甚至不会让你意识到那是一个任务)告诉你,没血了就吃东西,去冷的地方要换厚衣服、要是没厚衣服也可以依靠其他方式取暖(拿着火把)等等等等。他用一切办法告诉你,所有的物品都有他存在的意义。如何利用他们需要玩家来开动脑筋。
- 摒弃了数值对角色强度的约束:塞尔达也拜托了传统依靠等级来决定数值的方式,打怪并不能练级,而是会教会你如何对付他。撇开了数值的约束,能让玩家在对面困难敌人的时候能多一分紧张感。面对简单敌人的时候也不会轻而易举得应付过去。例如:熟练掌握盾反的人就能在游戏初期击败半人马拿到最强的武器。
- 优秀的平衡性:当玩家拿到了最强的武器并不意味着整个游戏就通关了,塞尔达用武器耐久度很好的平衡了这一点,不高的耐久度注定了玩家不能一直使用一把武器,而是鼓励玩家多尝试新的武器,常使用不同武器战胜你的敌人(空手的时候哪怕是树枝,点了火,也比断剑强)。同时分布在地图中的怪物也有精妙的设计,塞尔达传说:荒野之息中没有一定要打的怪(严格意义上主线剧情都可以不打),不存在一个怪物太强大导致无法进程游戏的情况。所有的强敌附近设定有一系列可以利用的道具,玩家能不能发现和使用完全取决于玩家自己。
- 简单但是丰满的人物和支线剧情:丰富的种族与人物性格会让你觉得他们并不只是简单的NPC,对每个人物都充满设定是对玩家的最大的尊重。翻开塞尔达厚实的设定集就能发现,在原画精美的同时,对每件物品(甚至于大师之剑的来历),每个怪物,每个角色,都有着详细的故事背景与人设。这让塞尔达传说不仅仅是一个游戏,而更像是一部史诗级的历险记。而支线剧情则是让你身临其境的体验这些人物性格的迥异。
- 优秀的关卡设计:塞尔达传说中有诸多的神庙,是用来获得生命值上限或是古老武器的场所,上百个不一样的神庙每一个都有独到的设计,如何巧妙利用你从出生就获得到的道具并不是考察玩家的唯一目的,耐心、观察力、行动力、战斗模式,均是需要注意的。
- 针对不同类型玩家的难度设计:游戏中的武器,大师之剑,可以通过拓展DLC进行强化。而这个强化并不是必须的,对于普通玩家来说可能难度过高会选择放弃而使用其他战斗模式,但是对于核心玩家来说确实一次很好的挑战,强化武器的同时也能增强对角色的理解。
- 藏起来的但是能被发现的细节:游戏中隐藏了很多很有意思的小细节,比如若停下来自己观察,你会发现怪物也是会制作食物的。天气的变化会影响到火系武器的效果,铁制武器会在雷雨天引下来雷等等从战斗到冒险的种种细节,只要想去发现,就会发现。
- 全程无加载:从漫步到战斗或许只是一瞬间的事情,从地图一段跑到另一端也是一口气的事,有分析表明,过多的加载界面会潜意识的影响玩家对游戏的体验(负面)。但是无加载的地图也带来了塞尔达传说:荒野之息的唯一一个缺点:太耗电。(不过本来也应该插在电视上玩)。
- 其他的:类似于战斗流畅,动作爽快,画风好,优化优秀,优秀的原声等等这些小优点就不一一举例了。
塞尔达传说:荒野之息作为满分游戏的确实属名归,当之无愧。
《真三国无双8/王朝战士9》 发布平台PS4、PC(3/10)
标签:开放世界、动作类、割草、RPG、战略。
“《真三国无双7》很好玩啊,期待一波《真三八》吧!听说暗耻要开始做开放世界了呢”
“失败的开放世界的典范—致暗耻”
357、358便是对“3国5双7”和“3国5双8”以及这一些系列作品的简称。
从小学时代接触到353,就对这个游戏充满着兴趣。
“我对三国的历史全部是从《真三国无双》学来的”这样的话也经常听到人说起。
是一代人的童年也是回忆,在经历过数代更迭的过程中,武将数量变多的同时,玩法也在悄悄的改变,但是不得不说,《真三国无双8》真的是很失败。
从以往的经验来看,作为一个割草类的爽游,只要我一阵帅气的挥舞,敌人能倒在我刀下,便可以获得成就感的游戏。却被真三国无双8弄得不伦不类。但是就是这样一个多半差评的游戏(虽然70%是因为游戏发布初期没有中文),还是有一些可圈可点的地方的。
盘点游戏中的梗:
- “寸步不让”:中文配音的刘备在游戏中只要过几秒钟就会说出一句:“寸步不让!”有时候甚至吃了个包子也会说一句寸步不让。近乎洗脑的频率让人印象深刻。
一些不错的设计:
- 优秀的动作设计:在同类型(割草)游戏中,真三国无双的动作设计一直是可以用做典范。流畅的挥砍与连击不知怎么地就是能让人觉得很帅很酷炫。
- 人物美型:人,就是视觉动物,就是喜欢好看的东西。不管是人还是别的东西。光荣深知这一点,小哥哥都很酷很美型,小姐姐都又美又性感。而你的敌人,能多丑做多丑。(小兵),外貌的美丑对比确实能给人一种居高临下的征服感。
- 细致入微的历史考证:这个系列从设计之初便对三国时代的历史进行了考证与研究,作为整个剧情架构的媒介,这个系列对历史的细节可以说是抠了又抠,只可惜并没有体现在游戏上,而是通过文字在游戏中现实。
- 相比前作增加了钩锁增加了自由度:可以通过新的钩爪道具攀爬建筑物,为战斗和移动提供更多的选择。
- 有着不同于历代的中文配音:真三国无双8看来在制作阵容上下了很多功夫。参与配音的团队也是十分专业,作为中文为母语的玩家确实是很友好,再也不用听三国人物讲一口流利的日语了。
难以恭维:
- 建模的粗糙:只要骑在马上,你可以比房子还高。对于开放世界地图来说,具有城市等设施也很正常,但是你见过骑在马上就比房子高的城市吗?人物、动物的建模可以明显区分出多边形。而树木、河流、桥等场景建模均很粗糙,穿模的情况比比皆是。
- 毫无紧张感且重复度过高的任务:游戏中实际上!是有主线任务的(没有任务的实感),看着一大群人在往战场跑,但是实际上战场上作战的只有两个人(自己武将和对面武将),虚假的宏大场景,所有的任务类型过于单调,无非是从这里去哪里靠砍死一个人,或者帮谁谁谁采多少草药,重复度太高且没有刺激感。
- 空旷的毫无细节的开放地图:野外只有无法交互的树木和草,以及很少数的能够跳上去眺望(类似于刺客的鹰眼)的瞭望塔,没有任何其他的交互系统,过于空旷。
- 过多的bug:在游戏中遇到bug也是很正常的事情,但是真三国无双8把遇到bug到了10步之内必有bug的程度,马卡在房子里面出不来,人物一跳进入虚空,人物建模卡在其他建筑物之间无法移动的情况比比皆是。
- 可有可无的道具:游戏中有众多的道具,但是实际有玩过后会发现,到了最后都没有喝下第一个任务送你的加血药,而其他药品更是越赞越多,最后也只会全部变成货币。(期货?)
综上,作为一个以开放世界主导的游戏来说,《真三国无双8》确实很失败,不具备探索的要素且内容重复性高恰恰是逆着用户需求而来的。(但是如果看成换装游戏倒是比较优秀。)
《集合吧!动物森友会。(集まれ!どうぶつの森)》 发布平台Nintendo Switch(8/10)
游玩时间30h+
标签:半开放世界、沙盒类、建造、社交、软核、乌托邦、RPG。
经过这段时间的炒作,我相信这个游戏就算没玩过也肯定听烂了。
“周围人都在玩动森而我却没有NS”
“让硬核玩家也能回归最初的乐趣”
作为动物之森系列的老玩家,新作的《集合吧!动物森友会》的完成度确实很高。
也有可能是因为疫情的影响,仅仅在发售一周不到的时间,《集合吧!动物森友会》便卖出了200万份的销量。
但是在这惊人销量的背后却无一不透露着这个游戏的优秀。
这个游戏不能严格意义上的称作开放世界游戏,严格来说应该叫做半开放世界沙盒类游戏。玩家在无人岛上生活,与朋友们一起创造,建设属于你自己的小岛。然而随机生成的素材到不足了其地图较小的限制。但也不是完全的开放世界,所以称作半开放世界。
盘点游戏中的梗:
- “大头菜时空采矿车”:游戏中的大头菜是一种期货,会在固定的时间贩卖且会根据时间有价格的起伏,这边诞生了一系列靠时差倒买倒卖大头菜的玩家。超越了时间与空间往返于南半球与北半球买卖大头菜赚钱。
- “妈妈做的回锅肉”:有一只小猪岛民,她会说好想念妈妈做的回锅肉啊。到底是妈妈做的回锅肉还是妈妈做的回锅肉。让人细思极恐。
可爱第一:
- 可爱且毫无暴力的表现形式:之所以称作是猛男游戏,就是因为他的画风太过于可爱了。当下林林总总的moba类射击类,动作类角色扮演类游戏,让妹子和汉子无一例外的都觉得自己就是个猛男。而出现了这样一个人畜无害的画风,无疑是掀起了一股清新的浪潮。
- 丰富的物品:动物之森中的物品数量奇多,且重复率很低(不是换个颜色就算一个),让玩家可以通过各种组合来打造属于自己风格的家或小岛。
- 开放式的创意玩法:玩家可以在游戏中通过像素画的形式自行设计衣物和图案,并可以生成二维码进行好友间的交换。这极大地促进了创造力这一兴奋点的产生。“我画的裙子好看吧~”“我的也不赖”之类的良性竞争也会成为留住玩家的一个因素。
- 有血有肉的小动物居民:游戏中共有300个以上的小动物可以成为和玩家一起生活的居民。每个小动物的性格都各不相同,他们有着独特的形象和说话方式。友好的与玩家相处,所有小动物都会有着搬入或者搬家离开的几率,取决于玩家对待他们的方式。“玩家是被爱着的”,“又有谁不想被喜欢呢?”,“我原本以为我是个没有感情的通关机器,但是当搬走了的小动物寄信给我问号的时候,我才发现我最怕的是对游戏投入了感情” 这样的事情总有发生。
- 大胆独特的与现实时间同步的设定:游戏中的时间与现实中完全同步,现实中到了晚上游戏便是晚上,白天同理。极大地增加了游戏与生活的融入感,让玩家觉得可爱的小动物也生活在我们的世界。
- 简单但是优秀的社交功能:动物之森最出色的地方在于它的联机功能,实时的互动给与玩家身处其境的感觉。也就是因为简单而单纯,快乐才来得那么容易。《怪物猎人》中你和朋友的来回奔跑追逐不能让你体会到什么,但是《动物之森》却可以。
- 沉浸式的玩法容易上瘾:其实并不太能说容易上瘾是个坏事,但是确确实实他的存在会影响到一些工作和生活。但是他的上瘾不同于moba吃鸡类的人与人都齐乐无穷,内容的连贯性导致了它很容易上瘾,但这也是它优秀的一个证明不是吗?
美中不足
- 玩法较为单一:挖矿、砍树、钓鱼、修房子、种菜这些我在其他游戏里面也能玩到,甚至能玩到体制更完整的。且游戏的后期依旧是这些内容。
- 游戏预期游戏时间较长:该作是以年作为单位来预估玩家游玩时长的,因为所有的鱼类、昆虫的出没时间也是按照一年四季来划分,所以如果要有比较完成的游玩体验,需要长期的游玩,但是在快餐游戏流行的当下,能坚持那么久的玩家又有几个?